V príspevku prinášame nový pohľad ako učiť o ľubovoľnom mieste tak, aby ste ho spoznávali objavovaním. Potreba efektívnych metód vyučovania založených na zvýšení motivácie študentov k získavaniu vedomostí je frekventovanou témou v poslednom desaťročí. Jednou z takýchto metód je aj questing, ktorý umožňuje sprostredkovať informácie prostredníctvo hravej formy založenej na koncepte hľadania pokladu. S podporou grantovej schémy hlavného mesta Bratislava – ARS Bratislavensis sme vytvorili v roku 2019 questing zameraný na sprístupnenie historických súvislostí s obdobím uhorských korunovácií v meste v období raného novoveku. Questing je určený návštevníkom mesta a žiakom základných, príp. stredných škôl.
Questing vo vzdelávaní
Questing je forma cieľovo orientovanej aktivity, ktorá v rámci vyučovacieho procesu nadobúda funkciu didaktickej hry. Vychádza z konceptu hier štruktúrovaných ako honba za pokladom (ang. Trasure hunt games). Etymológia názvu questing pochádza z latinského slova questare (hľadať), avšak jeho anglický ekvivalent (quest) postupne nadobudol viaceré významy. Slovník The Oxford English Dictionary ponúka definície slova quest ako: (1) hľadanie, alebo prenasledovanie so zámerom niečo objaviť, resp. získať; alebo, vychádzajúc zo stredovekej romantickej literatúry, (2) expedícia, alebo dobrodružná výprava uskutočnená rytierom za účelom zadovážiť niečo alebo dosiahnuť nejaký zisk. Ekvivalentom slova quest môže byť napr. misia, poslanie, alebo úloha (Howard, 2008).
S pojmom quest sa možno stretnúť v oblasti virtuálnej reality a videohier. Quest je osobitá forma videohier spájajúca literárne rozprávanie (ang. narrative) a virtuálne prostredie umelo vytvorenej krajiny. Vyhraňujúcim znakom questu oproti iným honbám za pokladom je práve akcent na dej a zmysluplnosť úloh, ktoré hráč musí vykonať v snahe nájsť cieľ hľadania (Howard, 2008). Zámerná tvorba deja so základom v historických udalostiach vyústila v snahu zapojiť i videohry do vyučovacieho procesu a využiť ich ako inovatívny nástroj sprostredkovania učiva napr. v rámci výučby dejepisu (Yilmaz, et al., 2014).
Dnes je questing vnímaný ako fyzická aktivita v reálnom prostredí zameraná na sprostredkovanie vedomostí zábavnou formou s viac či menej sofistikovanou dejovou líniou a náročnosťou úloh.
Nevyhnutným nástrojom pre vykonanie úloh je mapa znázorňujúca prostredie, v ktorom sa dej questingu odohráva. Mapa môže byť fyzická alebo digitálna so zobrazením reálneho povrchu krajiny, alebo iba s jej schematickým znázornením. Hlavný cieľ questingu je dosiahnuteľný iba prostredníctvom úspešného splnenia čiastkových cieľov, pomocou rôznych indícií. V didaktickom prostredí sú ciele spojené so sprostredkovaním konkrétnych vedomostí v kontexte učebnej témy.
Proces transformácie vedomostí do hier typu questingu spočíva v troch krokoch (Salen, et al., 2003):
- tvorba pravidiel hry,
- tvorba „umelého“ konfliktu, ktorý vychádza z nevyhnutnosti dejovej línie podmieniť motiváciu hráča, aby dosiahol cieľ hry a
- definovanie materiálneho výsledku.
Abstraktná forma odmeny v podobe vedomostí nemusí byť vždy z pohľadu žiaka adekvátna k vynaloženej energií na dosiahnutie cieľa. Vhodné je využiť hmotné predmety, ktorým je pridelená istá (symbolická) materiálna hodnota.
Kompetencie, ktoré si ži