Portál pre riaditeľov škôl a zriaďovateľov
ISSN 1339-925X

Online časopis

Závislosť na videohrách - hrozba vs. mediálna hystéria

Dátum: Rubrika: Súčasné trendy

Vyskúšajte našu 10-dňovú skúšobnú licenciu a získajte prístup k celému portálu zadarmo. Stačí sa bezplatne zaregistrovať.

Chcem prístup zdarma

Máte už predplatné? Prihláste sa.

Nedávne pokusy o zaradenie závislosti na hrách do nového vydania Diagnostického a štatistického manuálu (DSM-5) Americkej psychiatrickej asociácie, ako aj do Medzinárodnej klasifikácie chorôb, ktorú vydáva Svetová zdravotnícka organizácia (ICD-11), vyvolali medzi odborníkmi aj u laickej verejnosti búrlivú diskusiu. Aké stanovisko by mali k tejto problematike zaujať učitelia a riaditelia škôl? V prvom rade treba správne definovať pojmy. V našom civilizačnom okruhu je za „závislosť“ označovaných viacero javov. Tieto javy treba poctivo terminologicky rozlíšiť a reagovať na každý samostatne.

Definícia závislosti na hrách a diagnostické kritériá

Mnohé fenomény, ktoré závislosťou nie sú, sú za ňu často zamieňané. Prvý pojem, ktorý si treba objasniť, je excesívne, čiže nadmerné, hranie. Ide o hranie, ktoré ešte nie je závislosťou. Je akýmsi medzistupňom medzi bezproblémovým hraním a závislosťou. Väčšina hráčov, označovaných za závislých, spadá práve do tejto kategórie a skutočná závislosť sa u nich nikdy nerozvinie (Blinka, 2015, Ševčíková, A. a kol., 2014). Soper a Miller (1983) považujú závislosť na videohrách za podobnú ostatným behaviorálnym závislostiam (nelátková závislosť vyvolaná poruchou správania). Podľa nich táto závislosť pozostáva z kompulzívnej aktivity (nutkavé hranie), nedostatku záujmu o iné činnosti, fyzických a mentálnych symptómov pri pokuse o zastavenie správania.

Medzi spomenuté symptómy môže patriť:

  • zrýchlené dýchanie,
  • zvýšený tep srdca,
  • hnevlivé reakcie.

Šesť kľúčových komponentov závislosti

Griffiths (1996; 2005, 2005a) definoval závislé správanie ako akékoľvek správanie (hranie hier, používanie internetu), ktoré zahŕňa všetkých 6 kľúčových komponentov závislosti:

  • Význačnosť ‒ aktivita sa stáva najdôležitejšou v živote hráča, pričom dominuje mysleniu (neustále zaujatie hrami a kognitívne deformácie), pocitom (túžba, baženie po hraní), ako aj správaniu (zhoršenie sociálneho správania sa).
  • Zmeny nálady ‒ subjektívna skúsenosť, ktorá je dôsledkom hrania videohier, môžeme sa na ňu pozerať ako na stratégiu zvládania situácie (skúsenosť vzrušujúceho nabudenia alebo paradoxný pocit úniku, otupenia, znecitlivenia).
  • Abstinenčné príznaky ‒ nepríjemné pocity a fyzické stavy, ktoré sa objavujú, ak je hranie prerušené alebo náhle redukované (otupenosť, náladovosť, podráždenosť).
  • Tolerancia ‒ proces, ktorý sa vyznačuje potrebou dlhších dôb hrania, aby hráč dosiahol predchádzajúci efekt zmeny nálady (hráč si postupne zvyšuje čas strávený hraním videohier).
  • Konflikt s ďalšími činnosťami v živote hráča ‒ interpersonálne konflikty (napr. s rodinou), konflikty s inými aktivitami (napr. práca, školské úlohy, sociálny život, záujmy), konflikty so samým sebou (napr. vnútropsychický konflikt, subjektívne pocity straty kontroly). Sú spôsobené nadmerným hraním videohier.
  • Relaps(návrat do problémového správania po bezproblémovom období).

Deväť kritérií pre diagnostikovanie závislosti

Americká psychiatrická asociácia navrhla v DSM-5 pre diagnostikovanie závislosti na videohrách deväť diagnostických kritérii [Griffiths, Kuss a Pontes (2016); Petry et al. (2014)]. Päť z uvedených kritérií musí byť potvrdených po dobu minimálne 12 mesiacov a s klinicky významným zhoršením stavu pacienta, aby sme mohli stanoviť diagnózu závislosti na videohrách.

Kritériá:

  1. Zaoberanie sa videohrami (hráč strávi významné množstvo času premýšľaním o hrách, keď sa nehrá, prípadne plánuje, kedy bude hrať znova).
  2. Abstinenčné príznaky v prípade, že je hráčovi zabránené v hraní.
  3. Potreba tráviť zvyšujúce sa množstvo času hraním.
  4. Neúspešné pokusy kontrolovať svoju participáciu na hraní.
  5. Strata záujmu o iné koníčky a zábavu (s výnimkou hrania) ako výsledok hrania.
  6. Pokračujúce hranie hier napriek vedomostiam o psychosociálnych problémoch.
  7. Klamanie rodiny, terapeuta alebo iných ohľadom množstva času stráveného hraním.
  8. Hranie videohier ako spôsob úniku alebo úľavy od negatívnej nálady.
  9. Strata signifikantného vzťahu, práce, vzdelávacej alebo kariérnej príležitosti z dôvodu nadmerného hrania.

Podľa Griffithsa (2005) existuje množstvo ľudí, ktorí hrajú excesívne, ale nie sú považovaní za závislých podľa týchto alebo akýchkoľvek iných kritérií. Prehľadové štúdie (Kuss a Griffiths, 2012a, 2012b; Pontes a Griffiths, 2015) argumentujú tým, že závislosť na videohrách možno chápať ako kontinuum, nie ako exaktný stav. Závislosť má súvislosť aj s určitými osobnostnými rysmi introverzia, vyhľadávanie zážitkov, neurotizmus, úzkostnosť, nízka emocionálna inteligencia a sociálna inhibícia.

Celonárodné štúdie s reprezentatívnymi vzorkami

Na základe celonárodných štúdií, ktoré majú štandardne reprezentatívnejšie výskumné vzorky, uvádza problematické hranie (nie nutne závislosť):

  • 8,5 % mladých Američanov vo veku 8 až 18 rokov (Gentile, 2009),
  • 1,2 % nemeckých adolescentov vo veku 13 až 18 (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle a Petry, 2015),
  • 5,5 % holandských adolescentov vo veku 13 až 20 rokov a
  • 5,4 % dospelých Holanďanov (Lemmens, Valkenburg a Gentile, 2015),
  • 4,3 % maďarských adolescentov vo veku 15 až 16 rokov (Király, Nagygyörgy, Griffiths a Demetrovics, 2014; Király et al., 2014),
  • 1,4 % nórskych hráčov (Wittek et al., 2016),
  • 1,6 % mládeže zo siedmych európskych krajín vo veku 14 až 17 rokov (Müller et al., 2015) a
  • 2,5 % slovinských adolescentov vo veku 12 až 16 rokov (Pontes, Macur a Griffiths, 2016).

Pre Českú republiku a Slovensko, žiaľ, neexistujú reprezentatívne prevalenčné štúdie. Stav možno odvodzovať iba na základe údajov z ostatných krajín.

Pandémia závislosti alebo mediálne divadlo?

Správa o tom, že závislosť na videohrách bude oficiálnou diagnózou so svojim kódovaním sa objavila aj v slovenských médiách, ktoré reagovali bulvárne, ba priam až hystericky. Pritom výskumy hovoria jasne. Napriek pohlcujúcej povahe videohier a veľkému počtu hráčov, ktorí uvádzajú intenzívne hranie (viac ako 20 hodín týždenne), iba zopár z nich vykazuje negatívne dôsledky (Demetrovics et al., 2017; Demetrovics et al. 2012; Pontes, Macur a Griffiths, 2016). Podľa výskumudôvod spočíva skôr v osobnostných charakteristikách hráčov ako v hrách samotných.

Psychiatrické symptómy a stres, rodinná anamnéza a rodinné pozadie, motivácia hrania (únik pred problémami) a pravdepodobné genetické predispozície môžu zohrávať rolu v tom, či sa herné správanie stane problematickou, ostane neškodnou alebo dokonca prospešnou voľnočasovou aktivitou (Griffiths, Kuss, a King, 2012; Király, Urbán, et al., 2015; Kuss a Griffiths, 2012; Lee, Lee, a Choo, 2017).

Ako predchádzať problematickému správaniu?

Regulácie vzťahujúce sa k videohrám zahrňujú hlavne hodnotiace systémy, ktoré posudzujú obsah a vekovú vhodnosť pred nadmerným používaním. Špecifickejšie, existuje Pan European Game information (PEGI) ‒ celoeurópsky hodnotiaci systém hier, ako aj Entertainment Software Rating Board (ESRB) používaný v Severnej Amerike. Oba systémy vznikli vďaka nezávislým združeniam softwarových firiem v Európe a USA, aby pomohli spotrebiteľom (najmä rodičom) robiť informované rozhodnutia ohľadom kúpy vekovo vhodných videohier. Napriek tomu, že oba systémy sú dobrovoľné, vývojári, vydavatelia, aj predajcovia hier ich dôrazne dodržiavajú (Dogruel, Joeckel, 2013). Veľa amerických obchodníkov odmieta predávať videohry bez hodnotiacej známky ESRB, čo spôsobuje tlak na vydavateľov hier, aby si toto hodnotenie zaobstarali.

! Upozornenie

Redukovanie času stráveného hraním je založené na myšlienke, že excesívne hranie alebo zvýšený čas hrania je hlavným zdrojom problému. Nedávny výskum ukazuje, že tento pohľad je nadmieru zavádzajúci. Napriek tomu, že problematickí hráči majú tendenciu hrať viac ako zdraví hráči, iba malé množstvo z excesívnych hráčov zažíva negatívne dôsledky v spojitosti s ich správaním. Preto by nemali byť označovaní za problematických hráčov (Demetrovics a Király, 2016; Király, Tóth, Urbán,Demetrovics, a Maraz, 2017).

Prípadová štúdia ukazuje, že niektorí hráči môžu hrať veľmi veľké časové obdobia dňa (viac ako 10 hodín za deň) s veľmi málo škodlivými efektami, avšak kontrola času stráveného hraním a oveľa dôležitejšie ‒ presadzovanie, ponúkanie a podporovanie iných aktivít vo voľnom čase mimo hrania môže byť vo veľkom meradle užitočným krokom k riešeniu problému.

Prekonať závislosť môže hráčom pomôcť aj riešenie ich individuálnych ako aj interpersonálnych problémov.Myšlienka pomoci hráčom s ich osobnými alebo interpersonálnymi problémami je založená na tom, že vývoj problematického hrania sa vzťahuje alebo je závislé na individuálnych a osobných charakteristikách hráčov (osobnostných, motivačných a genetických faktoroch), ako aj na ich prostredí, zvlášť na ich rodinách. Takýto spôsob pomoci vyzerá byť ako najprijateľnejší a zároveň má najväčšiu podporu v literatúre (pozri napr. Király et al., 2017).

Príčiny závislosti u detí a mládeže

Videohry sú návykové, ale do závislosti prerastie hranie iba vo výnimočných prípadoch a aj pri nich musia byť splnené určité podmienky. Príčiny toho, čo vedie dieťa k nadmernému hraniu a v extrémnych prípadoch až k závislosti, sú rôzne. Typickým dôvodom je nedostatok sociálnej podpory od rodiny a priateľov. Ďalej to môže byť odmietanie dieťaťa vo vrstovníckej skupine, príp. pocity osamelosti. Tieto deti venujú zvýšený čas internetu a hrám ako náhrade za sociálne vzťahy, ktoré v reálnom svete nefungujú. Hry sú v tomto prípade následkom, únikom pred problémom, nie problémom samotným (Blinka, 2015, Ševčíková, A. a kol. 2014). Iným dôvodom je nedostatočne štruktúrovaný čas dieťaťa – dieťa čo možno od najnižšieho veku potrebuje jasne definované hranice, koľko času môže tráviť s technológiami (mobilné telefóny nevynímajúc). Okrem toho ho treba podporovať, aby si vytvorilo širokú paletu záujmov, nielen používalo technológiu.

Odporúčania pre učiteľov a rodičov

Negatívne nálepkovanie hráčov ako závislých alebo nadmerne hrajúcich môže byť skôr kontraproduktívne a nepomáha situáciu riešiť. Treba sa s dieťaťom veľa rozprávať (a nielen o hrách, pretože k ich nadmernému hraniu vedie často iný, skrytý problém).

Ak sa vám to úplne nedarí, netreba zúfať. Podľa výskumov (Blinka, 2015, Ševčíková, A. a kol. 2014) hry nevytláčajú zdravý pohyb, ale naopak zaberajú miesto iných neštruktúrovaných aktivít, ako je pozeranie televízie, surfovanie na internete alebo vysedávanie. Tieto aktivity majú tendenciu vytláčať jedna druhú, ale iba málo zasahujú do časovo štruktúrovaných aktivít, ako sú mimoškolské krúžky alebo športové tréningy. Nie je teda zárukou, že úplne obmedzený prístup na internet by dieťa donútil viac času tráviť zmysluplne. Ide skôr o problematiku životného štýlu a štruktúrovania (nielen voľného) času.

Závislosť sa podľa výskumov (Blinka, 2015, Ševčíková, A. a kol. 2014) podieľa na horších výsledkoch v škole. Problém ale môže byť dlhšiu dobu nebadateľne skrytý. Ukazuje sa, že závislosť môže súvisieť aj s poruchami učenia, čo komplikuje zisťovanie príčiny zhoršeného prospechu. Pokiaľ má dieťa poruchu učenia a zároveň nadmerne hrá, riziko závislosti je vyššie. Keď sa prospech začne zhoršovať, okolie to môže pripisovať poruche učenia, a nie vznikajúcej závislosti. Pri nadmernom užívaní hier je situácia iná. V tomto prípade sa školské výsledky javia nezmenené.

Intenzívne používanie internetu a hier sa však podieľa aj na získavaní schopností – rozumových a analytických, ako aj vyššej digitálnej gramotnosti, ktorá je v informačnej spoločnosti vysoko cenená. Oblasť, ktorej môže nadmerné hranie naopak škodiť, je spánok. V detstve a adolescencii je prirodzene zvýšená potreba spánku, pričom s vyšším vekom chodia deti spať stále neskôr. Ranný budíček je fixný kvôli škole, a preto sa spánkový deficit doháňa počas víkendov. Výskumy (Laberge, L., et al. 2001) ukazujú, že čím viac času trávia pri počítači, ale aj pri televízii, tým neskôr chodia spať.

Odporúča sa z večerných aktivít počítač, televíziu, telefón úplne vylúčiť. Predíde sa tak nielen zníženému množstvu spánku, ale aj zníženiu jeho kvality.

Hry značne excitujú (prebúdzajú) organizmus, ako aj kognitívnu činnosť. Dieťa má potom problémy so zaspávaním, ako aj spánkom samotným. Nekvalitný spánok je spojený s nervozitou, podráždenosťou, neschopnosťou sústredenia, zvýšenou úrazovosťou a zníženou funkčnosťou imunitného systému.

Záver

Napriek všetkým vymenovaným aspektom je panika okolo témy závislosti neadekvátna. Hlavným dôvodom je jej relatívne nízky výskyt, ako aj skutočnosť, že väčšina týchto negatív sa pri správnom životnom štýle a výchove dá minimalizovať. Nedá sa však poprieť, že niektoré deti s internetom problém majú. U tých ostatných je dôležité pestovať vyvážený životný štýl a presunúť hry, televíziu a mobil z neskorých večerných hodín do skorších hodín. Negatívne nálepkovanie hráčov ako závislých alebo nadmerne hrajúcich môže byť skôr kontraproduktívne a nepomáha situáciu riešiť. Zaujať triezvy postoj a nespájať hranie automaticky so závislosťou, aj keď sa môže javiť ako excesívne, je lepšou stratégiou, pretože pomáha vytvárať dialóg a dieťa sa tak skôr obráti na rodiča o pomoc alebo radu, ak má skutočný problém.

Literatúra:

  1. BLINKA, L. a kol., 2015. Online závislosti. Praha : Grada.
  2. DOGRUEL, L., JOECKEL, S., 2013. Video game rating systems in the US and Europe comparing their outcomes. International Communication Gazette, 75(7), 672–692.
  3. GRIFFITHS, M. D., KUSS, D. J., KING, D. L., 2012. Video game addiction: Past, present and future. Current Psychiatry Reviews, 8(4), 308–318.
  4. GRIFFITHS, M. D., KUSS, D. J., PONTES, H., 2016. A brief overview of Internet gaming disorder and its treatment. Australian Clinical Psychologist. 2. 1-12.
  5. GENTILE, D. 2009. Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20, 594–602.
  6. KIRÁLY, O., GRIFFITHS, M. D., URBÁN, R., FARKAS, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Demetrovics, Z. 2014. Problematic Internet use and problematic online gaming are not the same: Findings from a large nationally representative adolescent sample. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17, 749–754.
  7. Király, O., Griffiths, M. D., King, D.L., Lee, H., Lee, S., Bányai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. 2017. Policy responses to problematic video game use: A systematic review of current measures and future possibilities. Journal of behavioral addictions, 1-15.
  8. Kuss, D. J., Griffiths, M. D., 2012. Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278–296.
  9. Kuss, D. J., Griffiths, M. D., 2012a. Online gaming addiction in adolescence: A literature review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1, 3–22.
  10. Kuss, D. J., Griffiths, M. D., 2012b. Online gaming addiction: A systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction, 10, 278–296.
  11. Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Gentile, D. A. 2015. The Internet Gaming Disorder Scale. Psychological Assessment, 27, 567–582.
  12. Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., Petry, N. M. 2015. Prevalence of internet gaming disorder in German adolescents: Diagnostic contribution of the nine DSM-5 criteria in a state-wide representative sample. Addiction, 110, 842–851.
  13. Ševčíková, A. a kol. 2014. Děti a dospívající online. Praha: Grada


Diskusia - Počet príspevkov: 0

Odpovedný servis pre predplatiteľov

Vaše otázky pošlite na direktor@wolterskluwer.sk

Seriály