Portál pre riaditeľov škôl a zriaďovateľov
ISSN 1339-925X

Online časopis

Videohry v kontexte vyučovacieho procesu

Dátum: Rubrika: Súčasné trendy

Vyskúšajte našu 10-dňovú skúšobnú licenciu a získajte prístup k celému portálu zadarmo. Stačí sa bezplatne zaregistrovať.

Chcem prístup zdarma

Máte už predplatné? Prihláste sa.

Dnešná doba je jednoznačne dobou počítačov a internetu. Videohry, vedľajší produkt IT biznisu, sú integrálnou súčasťou našej kultúry už viac ako tridsať rokov. Napriek tejto dlhej dobe sa s nimi vo vzdelávacom procese stretneme len sporadicky, ak vôbec. Prečo je tomu tak? A malo by to byť vôbec inak?

Prečo práve videohry?

? Prečo by sme sa v rámci vzdelávania mali vôbec zaoberať videohrami?

Lim (2012) v štúdii uvádza, že videohry zohrávajú čoraz výraznejšiu úlohu v živote detí a mladých ľudí. Deti získavajú neformálnym spôsobom pomocou videohier digitálne kompetencie. Napriek tomu, školy a ostatné vzdelávacie inštitúcie tejto problematike nevenujú dostatočnú pozornosť. Prihliadnuc na dôležitosť hier v živote detí a mladých ľudí, je žiaduce vložiť do vyučovacieho procesu tzv. edutainment (učenie sa pomocou hier), alebo pripraviť vzdelávací systém, ktorý by bol omnoho viac zameraný na hry.

? Majú vôbec videohry pozitívny efekt na deti?

V rámci výskumu (Božík, 2012), až 60 % hráčov herného žánru MMORPG (Multiplayer Online Role-Playing Game), jednoznačne udávalo, že vďaka hraniu hier sa ich znalosť cudzieho jazyka výrazne posunula. Podobne ako pri procese učenia, aj vytrvalosť pri hre závisí od pútavého kontextu a individuality samotného žiaka – hráča. Snaha, ako aj ponorenie do hry prirodzene zvyšujú rozsah osvojeného „učiva“ v danom jazyku. Videohry (a počítače vo všeobecnosti) majú pre ľudí z iného ako anglofónneho prostredia obrovskú pridanú hodnotu práve v tom, že z anglicky hovoriaceho prostredia vychádzajú. Kyberpriestor je plný anglického jazyka, ktorému sa nedá uniknúť (Božík, 2015).

Tento náš výskum potvrdzujú aj tureckí výskumníci Turgut a Irgin (2009). Zistili, že najpopulárnejšími prostrediami na rozširovanie si slovnej zásoby v cudzom jazyku sú online hry. Všimli si, že hráči vyvíjajú vlastné stratégie, ktoré im v tejto činnosti pomáhajú.

Napríklad:

  • domýšľanie si významu slov podľa kontextu,
  • vyhľadávanie slov v online slovníkoch,
  • rada od spoluhráča alebo kamaráta v blízkosti, ktorý dobre ovláda daný jazyk.

Kurt Squire (2008) uvádza ďalšie funkcie videohier. Považuje ich za priestor možností, ktorý možno preskúmavať, obývať, ako aj dokonale ovládnuť. V tomto priestore možno získavať skúsenosti, ktoré formujú nové zručnosti, umožňujú vznikať novým myšlienkam a dokonca aj vytvárať novú identitu. Tento spôsob učenia je odlišný od klasického vzdelávania v škole. Učenie pomocou videohier je vysoko kontextualizované. Dieťa si hru vyberá, nehrá proti svojej vôli, a tak učenie je posilňované práve tým, že ho činnosť baví. Zabezpečiť podobnú úroveň ponorenia do činnosti nie je v prostredí školy vôbec ľahké. Ako ďalej uvádza, hra je jednou z najstarších foriem učenia. Sledujúc napr. zvieratá ako sa učia loviť, znamená sledovať ich pri hraní pomocou simulovaného lovu (Piaget, 1962, Vygotsky, 1976 in Squire, 2008). Takisto armáda využíva hru a simuláciu na výcvik už tisíce rokov. Videohry pomocou takejto aktivity dávajú dieťaťu možnosť zažiť si nevšednú aktivitu, napr. niečo zničiť, alebo aj zomrieť bez toho, aby to malo dôsledky v reálnom živote (Griffiths, 2002). Z historického pohľadu nie učenie pomocou hier, ale sedenie v laviciach, tvárou k tabuli fixujúc očami učiteľa je tým zvláštnym javom, ktorý sa objavil v industriálnej ére ako efektívny nástroj učenia (Apple, 1981; Reigeluth & Garfinkle, 1994; in Squire 2008).

Videohry umožňujú deťom získať nové skúsenosti, vyvolávajú zvedavosť, predstavujú intelektuálnu výzvu. Všetky tieto aspekty videohier môžu stimulovať proces učenia (Griffiths, 2002).

Videohry umožňujú učiť sa pomocou konania a tvorenia (Gee, 2004). Učenie pomocou videohier je pre dieťa osobne zmysluplné a reflektuje ciele a túžby učiaceho sa (Squire, 2004, in Squire 2008). Pomocou videohier sa učíme tým, že robíme rozhodnutia a skúmame dôsledky týchto rozhodnutí, na rozdiel od didaktickej inštrukcie pri formálnom vzdelávaní (Salen, Zimmerman, 2003). Učenie pomocou videohier je aktivitou, ktorá je sociálna. Deti môžu spolupracovať, prípadne súperiť. Hranie hier je vysoko produktívna aktivita. Deti takto riešia problémy, zdieľajú svoje riešenia, vytvárajú, testujú a zdieľajú stratégie, a dokonca si osvojujú nové identity (Squire, 2008).

Výhodou videohier je, že umožňujú vybrať si viacero možností riešenia problému a potom vidieť dôsledky týchto rozhodnutí. To umožňuje deťom experimentovať a rozvíjať si schopnosť riešiť problémy v relatívne bezpečnom prostredí (Griffiths, 2002).

Otázkou teda už nie je, či hry môžu byť použité učiteľmi pri vyučovaní, ale ako majú byť použité, aby boli čo najefektívnejším vzdelávacím nástrojom. Obrovský rozmach literatúry, konferencií a kníh na túto tému ukazuje, že videohry budú do istej miery súčasťou edukačného procesu (Squire, 2005).

Ako využiť hry pri vyučovaní?

Tým, že videohry dieťaťu umožňujú vyskúšať si nové identity, riešiť problémy metódou pokus-omyl, alebo získať expertízu v určitej oblasti, majú potenciál byť nápomocnými v disciplínach, ktoré nie sú seba referenčné, ako napr. vedecké disciplíny ‒ dejepis, geografia, biológia (Craft in Annetta, 2008). Hry poskytujú hráčovi príležitosť učiť sa konaním, zúčastniť sa situácií (napr. historických udalostí) priamo, pomocou hry, umožňujú aktívne si vyskúšať nové role (napr. rolu vojenského historického vojvodcu). Takéto vlastnosti hier umožňujú stále častejšie využitie videohier pri učení (Rickard, Oblinger, in Annetta, 2008). Videohry na rozdiel od pasívneho pozerania videí umožňujú aktívne učenie sa obsahu (Annetta, 2008).

Videohry v triede nie sú náhradou dobrého učiteľa. Sú podporným nástrojom, ktorý má za cieľ motivovať študentov pomocou atraktívnej formy aby sa zaujímali aj o nie vždy zaujímavý obsah.

Umožňujú im, učiť sa náročné koncepty z reálneho sveta v prostredí, v ktorom sa cítia pohodlne (Annetta, 2008).

Hry je možné vo vyučovacom procese využiť vzhľadom na slovenský kontext tromi spôsobmi. Ako:

  1. rozširujúcu aktivitu pri samotnom predmete, ku ktorému sa konkrétna hra hodí;
  2. samostatný záujmový krúžok, ktorý dovoľuje viacej voľnosti pri výbere ale aj využití hier;
  3. domácu úlohu.

Squireov experiment ‒ Hra Civilizácia III.

Pekný príklad, ako využiť konkrétnu hru pri vyučovaní, uvádza Squire (2004, 2008). Pre študentov vytvoril kurz, krúžok, na ktorom mali možnosť hrať pripravené scenáre v hre Civilizácia III (v originále Civilisation III). Ide o strategickú hru, kde hráč dostane do rúk začínajúcu civilizáciu a cieľom hry je, pomocou správnych rozhodnutí z nej urobiť úspešnú civilizáciu, ktorá zvládne vyriešiť problémy, ktoré jej hra dáva do cesty. Ide o hru, ktorá je veľmi komplexná, neskôr dosť náročná na hranie. Ak chce hráč vyhrať, musí poznať niektoré historické súvislosti, ako aj vedomosti z geografie a podobne. Deti mali možnosť vyskúšať si hranie napr. za staroveký Egypt, Rím, Grécko, ale aj Aztécku a Mayskú ríšu atď. Squire a jeho tím im pripravili jednotlivé scenáre, aby zvýšili záujem detí ako aj edukačný potenciál hrania.

Výsledky Squireovho experimentu sú viac ako pozitívne: identifikoval proces, pri ktorom sa u študentov, ktorí prvý krát vstúpia do hry ako nováčikovia, začne rozvíjať ich záujem, vedomosti a zručnosti ktoré sa týkajú histórie. Pomocou tohto kurzu sa z jeho študentov stali produktívni členovia komunity s hlbokou expertízou v čiastkových oblastiach dejepisu a geografie (Squire, 2008).

Ako uvádza (Squire, 2005), efekt môže byť dvojaký: skupina, ktorá mala „Civilizáciu“ ako krúžok po vyučovaní, preukazovala vysoký nárast motivácie, naproti tomu v skupine študentov kde bola „Civilizácia“ zahrnutá ako súčasť kurikula, vznikli dve skupiny:

  • Jednu tvorilo 25 % študentov, medzi ktorými bolo aj veľké percento študentov, ktorí bežne dosahujú podpriemerné výsledky. V tejto skupine prevládal názor, že „Civilizácia“ je perfektnou cestou ako sa učiť o histórii. Zároveň hovorili, že táto skúsenosť bola najlepším zážitkom počas ich školského roka. Títo študenti predtým vzdorovali kurikulu dejepisu, pričom o ňom hovorili ako o „propagande“. Kurikulum obohatené o „Civilizáciu“ im naproti tomu dalo možnosť zahrať si históriu, pričom im dalo do ruky možnosť zvažovať hypotetické historické scenáre, napr. také, v ktorom domorodí Američania dokázali vzdorovať európskym osadníkom, alebo dokonca kolonizovať Európu (Squire, 2005).
  • Druhá skupina Squireových študentov spochybňovala „Civilizáciu“ ako súčasť kurikula otázkami, aký bude mať takéto učenie význam, a čo sa takýmto spôsobom naučia. Z veľkej časti bola takáto demotivácia spôsobená dlhým časom potrebným na osvojenie si princípov hry, približne 7 hodín (Squire, 2005).

Napriek zmiešaným výsledkom v oblasti motivácie po ukončení experimentu vedeli študenti používať novú slovnú zásobu, lepšie pochopili geografii ako aj konceptom svetovej histórie. Skúsenosť študentov poukazuje na jeden dôležitý fakt. Pri tradičnom vyučovaní sú študenti väčšinou konfrontovaní s problémom, ktorý je rozdelený na dielčie časti, ktoré sa dajú ľahko naučiť, pričom majú k dispozícii všetky potrebné materiály (Loewen, 1995, Schoenfeld 1987, in Squire, 2005).

Pri učení pomocou „Civilizácie“, sú študenti konfrontovaní s problémom, ktorý je holistický a komplexný (Gee, 2005). Pri riešení takéhoto problému je zlyhanie súčasťou riešenia a v edukačnom kontexte najvýznamnejšou podmienkou učenia. Zlyhanie totiž nútilo študentov konfrontovať svoje medzery v porozumení hre (učivu) pomocou cyklov opakovaného hrania. Jeden zo študentov to popísal takto: "Hranie hry ma nútilo učiť sa učivo. Núti vás to učiť sa o iných civilizáciách, aby ste mohli prežiť." Zlyhanie pre tohto študenta znamenalo nutnosť študovať si pôvod, zdroje a identity rozličných civilizácií, počas cyklov identifikovania problémov, vytvárania interpretácií udalostí, premýšľaním nad možnými riešeniami a ich implementovaním, až po vyhodnocovanie výsledkov. Po absolvovaní niekoľkých takýchto cyklov sa myslenie študenta stalo komplexnejším (Squire, 2005).

Úspech a prežitie v hre vyžaduje od študenta náročné myšlienkové operácie naprieč širokým problémovým priestorom.

Študenti sa naučia vidieť nástrahy hry, ako sú napr. budovanie šťastnej civilizácie, ktorá je výsledkom viacerých faktorov: dostupného luxusu, zábavy, náboženstva, ekonomiky. Jeden zo študentov to zhrnul v nasledovnej vete: "Nemôžete oddeliť geografiu od ekonomiky a od politiky."

Limity využitia videohier vo vyučovacom procese

Použitie hier v rámci vyučovacieho procesu má aj svoje limity. Tie sme rozdelili kvôli prehľadnosti do 5 kategórií:

  1. Technické limity ‒ Na ich implementovanie do vyučovacieho procesu treba hardware (vybavenie modernými a výkonnými počítačmi, prípadne tabletmi), ako aj software, pri hrách pre viacero hráčov treba funkčnú sieť.
  2. Legislatívne limity ‒ Súčasným trendom na Slovensku je návrat k nižšiemu počtu voliteľných hodín a presnejšiemu definovaniu toho, čo sa má v rámci konkrétneho predmetu vyučovať, čo dáva menšiu slobodu učiteľom a školám implementovať riešenia, ktoré sú netradičné.
  3. Personálne limity ‒ Implementovanie hier do kurikula alebo ako krúžok má zmysel iba vtedy, ak má toto riešenie podporu u učiteľa, ak učiteľa hry nezaujímajú a nemá s nimi skúsenosť tak sa implementovať nedajú. Takisto je implementácia náročná na čas učiteľa. Znamená to pre neho prácu navyše, pretože si musí danú hru najprv zahrať sám a zistiť, ktoré veci sa dajú konkrétne v danej hre využiť. Potom musí hru zapracovať do TVVP predmetu a učebných osnov, pri niektorých hrách (napr. hra Civilizácia z príkladu uvedeného vyššie) treba pripraviť konkrétne scenáre, v hre podľa učiva v rámci ŠVP/TVVP pre konkrétny predmet.
  4. Finančné limity ‒ Hry sú drahé, takisto sú drahé počítače, na ktorých by bolo možné hry hrať.
  5. Game-designové ‒ Nie všetky hry sú vhodné pre deti. Nie všetky hry možno implementovať do vzdelávacieho procesu. Hry nie sú prispôsobené ročníkom, ale skôr zákazníkom, pre ktorých sú vytvorené, napr. hra ktorá by bola výborná pre dejepis v 6. ročníku je príliš komplexná/má náročnú slovnú zásobu v angličtine a nedá sa využiť v 6. Ročníku, kedy by bola vhodná z hľadiska obsahu.

Stručný prehľad vybraných hier

Pre lepšiu ilustráciu a uľahčenie hľadania vhodných titulov sme vybrali pár hier aj s ich stručným popisom a ich využitím vo vzdelávaní:

  • Séria Civilizácia ‒ Ťahové strategické hry v ktorých hráč buduje od malého domorodého kmeňa postupne celú veľkú civilizáciu; využiteľné na dejepis, geografiu, náuku o spoločnosti (ekonómia).
  • Age of Empires 2, Age of Empires 3 ‒ Strategická hra hraná v reálnom čase, 2. diel sa zaoberá historickým obdobím stredoveku a skorého novoveku (graficky je starší a preto menej atraktívny pre deti, ale existuje moderná verzia v HD edícii), 3. diel sa zaoberá novovekom, kolonizáciou Ameriky; využiteľné na Dejepis, čiastočne Geografiu.
  • Little Alchemy ‒ Logická hra, v ktorej hráč kombinuje elementy a z nich mu vznikajú nové ktoré môže ďalej kombinovať, cieľom hry je objaviť všetky predmety, využiteľné čiastočne na Chémiu, Fyziku, dostupné zadarmo na https://littlealchemy.com/.
  • Spore ‒ Hra, v ktorej hráč kontroluje vývoj druhu od malej bunky cez vývin ako inteligentného a sociálneho organizmu až po kultúru ktorá je schopná vesmírnych letov. Hra kombinuje prvky akčných hier, stratégií a hier na hrdinov (RPG - role playing game), využiteľná na Biológiu.
  • Counting Kingdom ‒ Hra v ktorej sa deti zábavným spôsobom učia sčítavanie a odčítavanie, ide o hru ktorá bola vytvorená ako edukatívna, využiteľná na Matematiku, prvý stupeň ZŠ, dostupné na http://www.countingkingdomgame.com/.
  • Code Combat ‒ Ďaľšia edukatívna hra, tento krát zameraná na programovanie; podporuje 5 programovacích jazykov, dostupná je aj v slovenčine, využiteľná na Informatiku, programovanie; dostupné zadarmo na https://codecombat.com/play.
  • Minecraft ‒ Hra v ktorej hráči pretvárajú svoje prostredie - zbierajú jednotlivé materiály a z nich stavajú rozličné budovy, ide o najpopulárnejšiu hru medzi dnešnými deťmi, využiteľná na rozvíjanie fantázie, myslenia, dostupné na https://minecraft.net/
  • Duolingo ‒ Na rozvoj cudzieho jazyka je možné použiť väčšinu hier ktoré sú v angličtine, prípadne nemčine, okrem toho sa nám veľmi osvedčila vzdelávacia aplikácia Duolingo, ktorá hravým spôsobom učí jazyk, dostupná zadarmo na https://www.duolingo.com/

Literatúra:

  1. Annetta, L. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They Are Being Used. Theory into practice, vol. 47, no. 3, ISSN: 0040-5841.
  2. Apple, M. (1981). Ideology and curriculum. London: Routledge in Squire, K. (2008). Video Games and Education: Designing Learning Systems for an Interactive Age. [cit. 1.9.2015] Dostupné na internete: <http://website.education.wisc.edu/~kdsquire/tenure-files/02-squire-ed-tech-refchecV3.pdf>
  3. Božík, M. (2012). Pozitívne aspekty hrania massively multiplayer online role-playing hier v súvislosti s osobnostnými vlastnosťami a motiváciou hráča. (bakalárska práca). Trnava: Katedra psychológie FF TU.
  4. Božík, M. (2015). Rozvoj angličtiny pomocou videohier. [cit. 1.9.2015] Dostupné na internete: <http://vlcata.dennikn.sk/rozvoj-anglictiny-pomocou-videohier/>
  5. Gee, J. P. (2004). Language, learning, and gaming. A critique of traditional schooling. New York: Routledge.
  6. Gee, J. P. 2005. What would a state of the art instructional video game look like? Innovate: Journal of online education, vol.1, no.6, ISSN: 1552-3233. [cit. 1.9.2015] Dostupné na internete: <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.374.8429&rep=rep1&type=pdf>
  7. Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health. vol. 20, no. 3. ISSN: 2049-3665.
  8. Piaget, J. (1962). Play, dreams, and imitation in early childhood. New York: Norton. in Squire, K. (2008). Video Games and Education: Designing Learning Systems for an Interactive Age. [cit. 1.9.2015] Dostupné na internete: <http://website.education.wisc.edu/~kdsquire/tenure-files/02-squire-ed-tech-refchecV3.pdf>
  9. Reigeluth, C. - Garfinkle, R. (1994). Systemic change in education. Educational Technology Publications. in Squire, K. (2008). Video Games and Education: Designing Learning Systems for an Interactive Age. [cit. 1.9.2015] Dostupné na internete: <http://website.education.wisc.edu/~kdsquire/tenure-files/02-squire-ed-tech-refchecV3.pdf>
  10. Salen, K. - Zimmerman, E. (2003). Rules of play. Cambridge, MA: MIT Press.
  11. Squire, K. (2004). Replaying history. Unpublished dissertation manuscript. Bloomington: Indiana University Press. in Squire, K. (2008). Video Games and Education: Designing Learning Systems for an Interactive Age. [cit. 1.9.2015] Dostupné na internete: <http://website.education.wisc.edu/~kdsquire/tenure-files/02-squire-ed-tech-refchecV3.pdf>
  12. Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the Classroom? Innovate: Journal of online education, vol.1, no.6, ISSN: 1552-3233.
  13. Squire, K. (2008). Video Games and Education: Designing Learning Systems for an Interactive Age. [cit. 1.9.2015] Dostupné na internete: <http://website.education.wisc.edu/~kdsquire/tenure-files/02-squire-ed-tech-refchecV3.pdf>
  14. Turgut, Y. – Irgin, P. (2009). Young learners’ language learning via computer games. [cit. 1.9.2015] Dostupné na internete:<http://www.gsedu.cn/tupianshangchuanmulu/zhongmeiwangluoyuyan/language%20learning%20via%20computer%20games.pdf>
  15. Vygotsky, L. (1976). Play and its role in the mental development of the child. Soviet psychology. vol. 5, no. 3, ISSN: 0038-5751.


Diskusia - Počet príspevkov: 0

Odpovedný servis pre predplatiteľov

Vaše otázky pošlite na direktor@wolterskluwer.sk

Seriály