Portál pre riaditeľov škôl a zriaďovateľov
ISSN 1339-925X

Aktuality

Videohry v kontexte vyučovacieho procesu

Kategória: Aktuality Autor/i: Mgr. Michal Božík

Videohry, vedľajší produkt IT biznisu, sú integrálnou súčasťou našej kultúry už viac ako tridsať rokov. Napriek tejto dlhej dobe sa s nimi vo vzdelávacom procese stretneme len sporadicky, ak vôbec. Prečo je tomu tak?

Prečo by sme sa v rámci vzdelávania mali vôbec zaoberať videohrami?

Lim (2012) v štúdii uvádza, že videohry zohrávajú čoraz výraznejšiu úlohu v živote detí a mladých ľudí. Deti získavajú neformálnym spôsobom pomocou videohier digitálne kompetencie. Napriek tomu, školy a ostatné vzdelávacie inštitúcie tejto problematike nevenujú dostatočnú pozornosť. Prihliadnuc na dôležitosť hier v živote detí a mladých ľudí, je žiaduce vložiť do vyučovacieho procesu tzv. edutainment (učenie sa pomocou hier), alebo pripraviť vzdelávací systém, ktorý by bol omnoho viac zameraný na hry.

Majú vôbec videohry pozitívny efekt na deti?

V rámci výskumu (Božík, 2012), až 60 % hráčov herného žánru MMORPG (Multiplayer Online Role-Playing Game), jednoznačne udávalo, že vďaka hraniu hier sa ich znalosť cudzieho jazyka výrazne posunula. Podobne ako pri procese učenia, aj vytrvalosť pri hre závisí od pútavého kontextu a individuality samotného žiaka – hráča. Snaha, ako aj ponorenie do hry prirodzene zvyšujú rozsah osvojeného „učiva“ v danom jazyku. Videohry (a počítače vo všeobecnosti) majú pre ľudí z iného ako anglofónneho prostredia obrovskú pridanú hodnotu práve v tom, že z anglicky hovoriaceho prostredia vychádzajú. Kyberpriestor je plný anglického jazyka, ktorému sa nedá uniknúť (Božík, 2015).

Tento náš výskum potvrdzujú aj tureckí výskumníci Turgut a Irgin (2009). Zistili, že najpopulárnejšími prostrediami na rozširovanie si slovnej zásoby v cudzom jazyku sú online hry. Všimli si, že hráči vyvíjajú vlastné stratégie, ktoré im v tejto činnosti pomáhajú.

Napríklad:

  • domýšľanie si významu slov podľa kontextu,
  • vyhľadávanie slov v online slovníkoch,
  • rada od spoluhráča alebo kamaráta v blízkosti, ktorý dobre ovláda daný jazyk.

Kurt Squire (2008) uvádza ďalšie funkcie videohier. Považuje ich za priestor možností, ktorý možno preskúmavať, obývať, ako aj dokonale ovládnuť. V tomto priestore možno získavať skúsenosti, ktoré formujú nové zručnosti, umožňujú vznikať novým myšlienkam a dokonca aj vytvárať novú identitu. Tento spôsob učenia je odlišný od klasického vzdelávania v škole. Učenie pomocou videohier je vysoko kontextualizované. Dieťa si hru vyberá, nehrá proti svojej vôli, a tak učenie je posilňované práve tým, že ho činnosť baví.

Videohry umožňujú deťom získať nové skúsenosti, vyvolávajú zvedavosť, predstavujú intelektuálnu výzvu. Všetky tieto aspekty videohier môžu stimulovať proces učenia (Griffiths, 2002). Videohry umožňujú učiť sa pomocou konania a tvorenia (Gee, 2004). Učenie pomocou videohier je pre dieťa osobne zmysluplné a reflektuje ciele a túžby učiaceho sa (Squire, 2004, in Squire 2008). Pomocou videohier sa učíme tým, že robíme rozhodnutia a skúmame dôsledky týchto rozhodnutí, na rozdiel od didaktickej inštrukcie pri formálnom vzdelávaní (Salen, Zimmerman, 2003). Učenie pomocou videohier je aktivitou, ktorá je sociálna. Deti môžu spolupracovať, prípadne súperiť. Hranie hier je vysoko produktívna aktivita. Deti takto riešia problémy, zdieľajú svoje riešenia, vytvárajú, testujú a zdieľajú stratégie, a dokonca si osvojujú nové identity (Squire, 2008). Výhodou videohier je, že umožňujú vybrať si viacero možností riešenia problému a potom vidieť dôsledky týchto rozhodnutí. To umožňuje deťom experimentovať a rozvíjať si schopnosť riešiť problémy v relatívne bezpečnom prostredí (Griffiths, 2002).

Otázkou teda už nie je, či hry môžu byť použité učiteľmi pri vyučovaní, ale ako majú byť použité, aby boli čo najefektívnejším vzdelávacím nástrojom. 

Ako využiť hry pri vyučovaní?

Tým, že videohry dieťaťu umožňujú vyskúšať si nové identity, riešiť problémy metódou pokus-omyl, alebo získať expertízu v určitej oblasti, majú potenciál byť nápomocnými v disciplínach, ktoré nie sú seba referenčné, ako napr. vedecké disciplíny ‒ dejepis, geografia, biológia (Craft in Annetta, 2008). Hry poskytujú hráčovi príležitosť učiť sa konaním, zúčastniť sa situácií (napr. historických udalostí) priamo, pomocou hry, umožňujú aktívne si vyskúšať nové role (napr. rolu vojenského historického vojvodcu). Takéto vlastnosti hier umožňujú stále častejšie využitie videohier pri učení (Rickard, Oblinger, in Annetta, 2008). Videohry na rozdiel od pasívneho pozerania videí umožňujú aktívne učenie sa obsahu (Annetta, 2008).

Videohry v triede nie sú náhradou dobrého učiteľa. Sú podporným nástrojom, ktorý má za cieľ motivovať študentov pomocou atraktívnej formy, aby sa zaujímali aj o nie vždy zaujímavý obsah.

Celý príspevok k téme na:  https://www.direktor.sk/sk/casopis/manazment-skoly-v-praxi/videohry-v-kontexte-vyucovacieho-procesu.m-237.html


Odpovedný servis pre predplatiteľov

Vaše otázky pošlite na direktor@wolterskluwer.sk

Archív článkov